Que soy un fanboi de Final Fantasy ya lo sabemos todos. Algunos se compran cualquier cosa en la que salga el Jefe Maestro, otros babean cuando les nombran Azeroth, legiones de personas llegan a vestirse de Storm Troopers… Lo mío, desde los trece años o así, son los chocobos.
Tengo las figuritas de rigor, pósters, casi todos los juegos de la saga numerada (¡me faltan el uno el dos y el cinco! ¡AGH!) y espero como agua de mayo cada nueva entrega de la misma… ¡hasta me compré la insulsa edición especial de Final Fantasy XIII porque tenía la portada blanca!
Aclaro esto antes de empezar porque considero que debo advertiros de que mi opinión, como fan, está un tanto sesgada (lo que no significa que no vaya a hablar de las cosas malas de este FFXIV).
Introducción: Bienvenidos a Eorzea

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Analizar un MMO es una tarea muy complicada, son tantos los aspectos que hay que tener en cuenta, tantos los contenidos de los que hay que hablar para que el lector se forme una idea más o menos clara de lo que es el juego en sí. Incluso con un MMORPG como Final Fantasy XIV, que acaba de salir al mercado y que, por tanto, aún es muy pequeño he llenado un documento de cinco páginas que he acabado archivando porque me estaba enrollando demasiado. Así que en este segundo intento voy a ser más esquemático.
Final Fantasy XIV nos presenta el continente de Eorzea, una región en una aparente calma pero que vive bajo la amenaza del Imperio Garleano, que aparentemente puede atacar en cualquier momento (a pesar de que llevan unos diez años sin dar señales de vida).
El personaje del jugador comienza en una de las tres ciudades-estado de este continente y vivirá la historia desde el punto de vista de su nación:
- Limsa Lominsa, una espectacular ciudad portuaria en la isla de La Noscea.
- Gridania, oculta en lo más profundo de un laberíntico bosque,
- Ul’dah, una auténtica fortaleza en pleno desierto.
En cada ciudad viviremos una historia inicial distinta, con distintos protagonistas a los que iremos conociendo conforme vayamos superando la primera parte de la misión principal.
Sin embargo, este juego es un MMORPG, lo que significa que, como jugadores, no estamos solos en Eorzea. Compartimos mundo con miles de personas: guerreros, magos, artesanos… Cada cual elige su camino y unos y otros deben colaborar para seguir adelante.
El sistema de clases
Lo primero que tenemos que hacer es crear a nuestro avatar. No voy a hablar de las razas del juego, eso ya lo tenéis en la web oficial, y sobre el proceso de creación de personajes solo diré que si vuestro único referente es World of Warcraft, fliparéis con la variedad de opciones, pero que si habéis jugado a Aion o a Champions Online, igual os sabe a poco. No es malo, el personaje destacará entre el resto (es casi imposible encontrar a dos personajes exactamente iguales), pero no le habría hecho ningún daño tener alguna que otra opción más (especialmente en cuanto a peinados).
Acto seguido elegimos clase, y es aquí cuando la cosa se anima: no importa con qué clase empecemos, durante el juego podremos cambiar únicamente equipando el arma o herramienta de la clase a la que queramos pertenecer.

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Nuestro personaje será capaz de desenvolverse con arcos, espadas, lanzas, hachas… o incluso agujas de coser, si la situación así lo requiere.
Pero tened en cuenta que cada clase es independiente de las otras. Podemos ser un arquero de nivel 20, pero si no hemos tocado nunca una lanza, cuando nos la equipemos, volveremos a tener nivel 1 hasta que volvamos a coger nuestro fiel arco. Intentar subir de nivel muchas clases puede ser muy trabajoso (además de innecesario).
Lo mejor de todo es que la mayoría de las habilidades que aprendamos con cada clase, podremos utilizarlas después cuando volvamos a cambiar. Esto significa que si siendo magos aprendemos Shield, por ejemplo, después podremos equiparnos esa magia cuando seamos arquero. Así que, al final, somos nosotros mismos los que decidimos cómo evolucionar.
Además del nivel de clase (llamado rango), tenemos el nivel físico del personaje. Este se mantiene aunque cambiemos de clase, y es el que controla nuestras estadísticas básicas como la fuerza, la vitalidad, la destreza… Cada vez que subamos un nivel físico, se nos dará una serie de puntos que podremos distribuir entre seis atributos básicos como queramos, dándonos libertad para decidir cómo se desenvolverá nuestro personaje en la batalla.
Este sistema tiene la desventaja de que si quieres ser un guerrero, potenciarás llos atributos físicos condenándote a ser un mago mediocre y vice versa. Los puntos se pueden redistribuir en cierta medida, lo cual es una tarea un tanto tediosa (no puedes redistribuirlos todos a la vez y hay otras limitaciones), aunque por suerte hay unas habilidades que se pueden comprar a niveles más altos que cambian cierta cantidad de puntos por otros, lo cual puede ser bastante útil.

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En cuanto a las clases de crafting, son bastante variadas. Quizá lo más original que tienen es que han sido convertidas en una especie de minijuego bastante entretenido. Nada de sentarse y ver cómo los objetos se crean solos, esta vez nos toca sufrir con cada síntesis. Además, los artesanos se necesitan los unos a los otros: un herrero puede crear una punta de lanza, pero sin un carpintero que cree el palo, no hace nada. El problema de esto es que ahora mismo el sistema para comprar cosas se limita mayormente a un mercado que no tiene sistema de búsqueda, y te obliga a comprobar los bazares de docenas de jugadores antes de encontrar lo que necesitas (y eso si lo consigues). Un auténtico caos, vamos (sobre todo porque los menús de los bazares tienen un lag de unos pocos segundos, que al comprobar un par, no importa, pero cuando son diez, te puedes morir de asco).
El otro punto negativo es que dentro del juego no hay libro de recetas. Aparentemente, Square Enix pretendía que las adivinásemos por ciencia infusa o algo así, por lo que dependemos de páginas web externas con listas de recetas para las distintas clases (incluso en la web oficial de FFXIV han acabado poniendo bastantes, algo es algo).
Las clases de recoleción también tienen sus propios minijuegos a los que hay que pillarles el truco, pero que de hacerlo os pueden ahorrar montañas de guiles en materiales que conseguiréis por vosotros mismos. Además, tanto con las clases de crafting y las de recolección ganas experiencia para aumentar tu nivel físico, con lo que la recompensa es mayor.

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Por último en cuanto a las clases, añadir que sorprende la variedad de cosas que uno puede hacer. No es un juego en el que pasarse el día matando monstruos sin ton ni son, porque el que lo intente probablemente acabará quemado. Una buena forma de descansar entre batalla y batalla puede ser dedicarse a la pesca, o a la fabricación de accesorios, herramientas o armas. Y si encima encuentras a más gente con la que compartir la experiencia, aún será más divertida.
El sistema de combate
Ya he hablado de las habilidades, ahora toca explicar cómo se trasladan al campo de batalla. Para empezar, hay que dejar clara una cosa: esto no es World of Warcraft. El ritmo de los combates es completamente diferente y, en cierta manera, está más cercano a un Final Fantasy que a un RPG.
Lo primero que llama la atención cuando atacamos a un monstruo es la barra que aparecerá y que se rellena de forma constante y regular. Esta barra, llamada stamina, no es más que una versión de la ATB (active time bar) original que ya aparecía en los juegos de Snes y Playstation. Sin embargo, esta vez no tenemos que esperar a que se llene del todo para poder realizar nuestro ataque: cada una de nuestras habilidades consume una cierta cantidad de stamina, de manera que la barra solo decrecerá un poco con cada ataque. Hay que estar pendiente de la stamina, si dejamos que se llene del todo, significa que no estamos atacando con suficiente rapidez, pero si somos demasiado ansiosos y se agota, deberemos esperar u segundo o dos antes de poder realizar nuestro siguiente ataque, con lo que estaremos un tanto vendidos ante un enemigo fuerte.

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Las acciones que ejecutes llevan cierto retraso con respecto al momento en que las seleccionamos, de manera que mientras nuestro personaje esté realizando una, nosotros ya estaremos eligiendo la siguiente.
Una cosa que hay que tener en cuenta y que diferencia el sistema de combate del resto de MMORPGs es el autoataque: aquí no existe. Si te duermes en los laureles, tu personaje se quedará estático esperando tus órdenes. Al igual que en otros Final Fantasy, esto provoca que durante los primeros niveles nos dediquemos a machacar uno o dos botones, sin embargo, conforme vamos progresando y descubriendo nuevas habilidades, la cosa se vuelve mucho más animada y táctica.
En resumen: es un sistema de combate típico de los Final Fantasy más clásicos, aunque con la diferencia que, al igual que en Final Fantasy XII, podemos movernos alrededor del monstruo mientras atacamos, así que si os gusta el sistema de combate de la saga, os encontraréis como pez en el agua.
Guildleves y misiones
Estoy en nivel 12, así que poco puedo hablar de las cosas que hace la gente de más nivel, pero explicaré cómo funciona el sistema de misiones lo mejor que pueda:
Para empezar hay tres tipos de misiones: Guildleves regionales, guildleves locales y misiones de historia.
- Las guildleves regionales son las típicas misiones de “mata x bichos o encuentra x materiales”. Las adquiriremos en el mostrador del gremio de aventureros y deberemos activarlas tocando el cristal de la zona a la que pertenezcan (generalmente el cristal estará en un campamento). Estas misiones las podemos compartir con todos los que estén en nuestro grupo en el momento de activarlas y tienen la ventaja de que podemos elegir manualmente la dificultad dependiendo de nuestro nivel y cuanta gente esté en nuestro grupo.
- Las guildleves locales, pese a su nombre, también nos harán en más de una ocasión visitar alguno de los campamentos más alejados de las ciudades. Son las misiones de las clases de crafting y nos ayudan a subir de nivel sin tener que comprar materiales o conseguir cristales. Básicamente el cliente nos provee de todo lo necesario para realizar el encargo y se queda con el resultado, dándonos el pago que esté estipulado. Además, ganamos experiencia.
- Las misiones de historia suponen el argumento principal de Final Fantasy XIV. Nada más creemos a nuestro personaje, veremos una secuencia de introducción en la que se nos presentará la trama principal (distinta para cada una de las ciudades, al menos al principio), y después cada cierto número de niveles podremos seguir avanzando por la misma. Que no os engañen los primeros pasos por las misiones de historia, pues se limitan a presentarnos a los personajes importantes de la misma y a darnos un paseo por la ciudad para ir conociéndola. Pero poco a poco la cosa se irá enredando más y más…
Las guildleves tienen un problema: tienen una limitación de tiempo. Una vez que recoges tus guildleves del gremio de aventureros, no podrás recoger más hasta pasadas 36 horas. Lo que significa esperar un día y medio para poder seguir subiendo de nivel de forma decente. Una manera de evitar esto es agruparse con otros jugadores. Si ellos tienen una leve que tú no tengas, podrás participar de ella (aunque ganando menos dinero que el que la ha activado), con lo cual se alarga el tiempo de juego.
En cualquier caso, a menos que seas de esos que juegan tres horas al día, no vas a tener problemas.

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El menú y los controles
Final Fantasy XIV es un juego diseñado para consola. El señor Square Enix no está acostumbrado a sacar juegos en PC y eso se le nota. Se le nota mucho. Para empezar, el mapeado de las teclas es extraño y un tanto incómodo, al menos hasta que te acostumbras a él. Mi consejo en este aspecto es sencillo: conectad un mando. Los de Xbox, PS3 y PS2 son completamente compatibles con el juego, así que si tenéis la oportunidad, no la dejéis aprovechadla. Más que nada porque el juego pasa de tener unos controles extraños y poco amistosos a tener unos que recuerdan a la gran mayoría de RPGs de consola (especialmente a los de Final Fantasy XII). Con la cruceta seleccionaremos el objetivo, apretando el botón de confirmación aparecerá el menú de combate y presionando otra vez atacaremos. Los emoticonos están a otra pulsación de botón, la función de autocorrer también. Mover la cámara con los champiñones es intuitivo y muy cómodo.
Quizá lo peor de todo sea el sistema de selección de objetivos, ya que al utilizar la cruceta, es un poco aleatorio saber cuál de todos los enemigos (o aliados) que hay en pantalla seleccionará el sistema en primer lugar (a veces hay que darle un par de veces a la flecha derecha o a la izquierda para llegar a donde queremos), más de una vez, en el fragor de la batalla, echaremos mano del ratón para hacer click en un enemigo, lo cual puede ser un tanto incómodo porque nos obliga a soltar el mando. De todas formas, no habré hecho esto más que dos o tres veces en las dos semanas que llevo jugando, así que tampoco es algo que sea muy habitual.
Sobre los menús. ¿He comentado que es un juego de consola, verdad? Pues los menús son menús de consola. La disposición del menú principal es la típica de un Final Fantasy, con la diferencia de que la pantalla de juego no desaparece, e incluso podemos seguir controlando a nuestro personaje mientras estamos en él. Los que estén acostumbrados a los juegos de PC, pueden encontrar el sistema un tanto tedioso, pero es cuestión de perspectiva porque el menú es muy similar al de las trece entregas anteriores.

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Sin embargo, sí existe un problema real: los menús tienen cierto lag que, aunque desde la beta abierta ha sido sensiblemente reducido, sigue estando presente (es de esperar que estén trabajando en corregirlo). De todos modos en el menú principal apenas es perceptible, pero es bastante más molesto es a la hora de realizar intercambios de objetos con otros jugadores, cuando consultamos sus bazares o cuando compramos algo en la tienda de un NPC.
El MMORPG más bonito del Universo
Todas las críticas, positivas y negativas, coinciden en este punto: Final Fantasy XIV es precioso visualmente. Las ciudades son espectaculares y los mapas que las rodean tienen una personalidad definida (si creíais que no podía haber variedad en un desierto, es porque no habíais visto aún Thanalan). Árboles, rocas, acantilados, ríos monstruos, es imposible no pararse a sacar capturas de pantalla.
Los diseños y las texturas de la ropa son muy detallados y la variedad de la misma hará que pocas veces encontremos a alguien que vaya vestido exactamente igual que nosotros. La animación de los personajes se ha realizado con motion capture, lo que se traduce en unos movimientos muy humanos, que dotan de vida a nuestros avatares. La animación es tan detallada que cuando hagamos un emote veremos incluso cómo cambia la expresión de la cara de nuestro personaje.
La música también ayuda. Hacía diez años que Nobuo Uematsu no componía una banda sonora completa para un Final Fantasy, y la verdad es que se nota muchísimo la diferencia de calidad con respecto a las últimas entregas de la saga. Final Fantasy XIV es de esos juegos a los que quieres jugar con los altavoces encendidos.
El único problema con los gráficos es que pide un ordenador medianamente potente para funcionar, así que se hace imposible, por ejemplo, jugar en un portátil (lo he intentado). De todos modos han anunciado que sacarán un parche para que los requisitos mínimos no sean tan exigentes (y espero que no se quede en un simple anuncio…).

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Conclusión
Lo que aquí habéis leído es un resumen muy resumido de lo que ofrece el juego, he tocado lo más importante, y creo que ahora os podéis hacer una idea de su dinámica.
Pero Final Fantasy XIV aún está empezando, muchas cosas confirmadas aún no están implementadas (ni los chocobos, ni los barcos voladores, ni las casas de los jugadores…), aunque es de suponer que se irán agregando poco a poco durante los próximos meses (la semana que viene hay una actualización importante, ya veremos qué hacen). Es cierto que en este primer mes con todos los jugadores en nivel bajo, muchos de esos elementos que han quedado pendientes apenas iban a ser usados, pero habría sido un detalle agradable que estuviesen desde el principio, porque ahora mismo el juego parece estar un poco a medias.
El sistema de combate y de progresión del personaje son muy divertidos. La idea de que tu personaje no esté atado a una sola clase y la libertad que ello conlleva es algo que no vemos en muchos MMORPGs y la verdad es que se agradece el cambio. Que las batallas recuerden al sistema clásico es un punto que te atraerá si eres fan, pero que puede desconcertarte al principio o incluso hacerte odiar el sistema si no estás acostumbrado.
Pero el juego es bueno. Es divertido, sobre todo cuando empiezas a hablar con los demás jugadores, te unes a sus grupos y compartís vuestras misiones. Hasta el momento, la relación con los demás dentro del juego ha sido bastante positiva, siempre que he entrado, me las he apañado para encontrar a alguien (conocido o no) con el que pasar una o dos horas agradables.
Y al final, eso es lo que cuenta, que para algo estamos hablando de un juego.

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PD: no le voy a poner nota porque prefiero que cada cual saque sus propias conclusiones.